Как да направите ниво на Super Mario Maker, което всъщност е забавно

Не позволявайте на никой да ви казва друго: дизайнът на ниво е труден. Уверете се, че играта се чувства забавна и свежа за играча, макар и да се затруднява точно, е умение, което дизайнерите прекарват живота си в изработване, дори за привидно прости игри. Но с появата на Super Mario Maker 2, някои от техните инструменти вече са на ваше разположение.

Малко хора не са играли или поне са виждали ниво на Марио в действие. Скачане на Goombas, избиване на монети от блокове, тичане една до друга: входовете са прости, но геймплеят продължава десетилетия. Когато първата игра на Mario Maker стартира през 2015 г., тя предостави начин да започнете да изграждате собствените си нива на Mario и да поставите свой собствен печат върху класически франчайз - или просто да отдадете почит в собствения стил на компанията.

Super Mario Maker 2 донесе редактора на нива до Nintendo Switch, усъвършенствайки се на един екран (в сравнение с настройката на двойния екран на първата игра на Wii U и 3DS) и ви предоставя много повече инструменти, с които да играете от самото начало. Но какво да правим с тях?

За да добием представа откъде да започнем и как да направим ниво, което всъщност си заслужава да се сподели с онлайн общността на Super Mario Maker 2, се обърнахме към Крис Тотен (@ Totter87), награден дизайнер на игри и автор на „Архитектурен подход към ниво“ Дизайн.

Така че виждам много фенове на # MarioMaker2, които искат съвет за #LevelDesign, и си помислих, че мога да помогна! Ето нишка за съвети за проектиране на ниво в Mario Maker, от човек, който е написал книга за дизайн на ниво. Имайте предвид, че някои от тези съвети работят както в 2D, така и в 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1 юли 2022-2023 г.

Виж повече

Totten има пълна нишка в Twitter за основните блокове на ниво дизайн (просто кликнете върху чуруликането по-горе, за да видите всичко), но ако търсите следващото ниво на прозрение, можете да прочетете нашето интервю по-долу. Предвид първите ни опити за създаване на ниво, ние смятаме, че ще се нуждаем от цялата помощ, която можем да получим …

TR: Как се сравняват инструментите в Super Mario Maker с тези, използвани от разработчиците?

CT: "Когато получих първия Mario Maker, веднага си помислих:" свята крава, това е като работа! "

Инструментите в Mario Maker са приятно потапяне в правенето на игри. Нямате гъвкавостта на пълен двигател (не мога да променя как се държи Koopa Troopa или колко далеч скача Марио), но това е достатъчно, за да ви накара да помислите за дизайна на играта. Това е като старото модифициране на Doom или Quake, тъй като създавате собствено съдържание по предварително направена система и така стартираха много професионалисти.

Следващата стъпка е система като Little Big Planet, която ви позволява да копаете повече в системите на нещата и след това в по-пълноценни игрови двигатели като Game Maker, Unity, Construct и т.н. "

Кредит за изображение: Nintendo /

TR: Кое е най-важното нещо, което трябва да направите, когато се стремите да проектирате ниво?

CT: Най-важното е опитът на играча. Какво преживяване се опитвате да създадете за човек? Не забравяйте, че не можете да бъдете до всеки, който играе на вашите нива или игри, да им казвате какво да правят - така че трябва да направите нещо, което доставя желаното от вас преживяване, когато не сте физически до него.

TR: Кои са често срещаните клопки на ранните дизайнери?

CT: Има няколко. Първото е, че хората мислят, че трудността = качество, така че те влагат неща, за да целенасочено спънат играчите (невидими блокове, които блокират напредъка, враговете извън екрана и т.н.). Не го правете: това просто ще накара хората да не искат да играят вашата игра.

Кредит за изображение: Nintendo /

Второто е, че новите дизайнери (и дори ветерани) проектират според собствените си умения, вместо играч да вземе играта си за първи път. Има онази сцена в Tron, където Джеф Бриджис печели всички игри в аркадата, защото той тайно е човекът, който ги е направил - това сте вие! Вие сте твърде добри в собствената си игра, така че трябва да я тествате на хора, които не са играли преди, за да намерите правилната трудност.

Трето е, че дизайнерите не играят достатъчно тестове и са склонни да пазят работата си в тайна. Показването на текущи неща на играчите ви помага да го направите по-добър, преди да го пуснете. Дори да го пуснете и е лошо, пак сте го пуснали и сте научили. Много от нас, които сме правили игри, пускаме лоши или непопулярни игри, но опитът с пускането все още е смислен и образователен. Не се отказвайте - продължете да правите!

Крис Тотен е дизайнер на ниво, аниматор и ръководител на проекти в независимия разработчик Pie For Breakfast Studios. Вижте неговите туитове в @ Totter87 или неговата книга „Архитектурен подход към дизайна на нивата“ на Amazon.

  • Качвате първото си ниво? Първо ще ви трябва абонамент за Nintendo Switch Online
  • Или разгледайте някои micro SD карти на Nintendo Switch за съхранение на повече цифрови игри

Интересни статии...