Death Stranding преглед

Информация за преглед

Платформа: Плейстейшън 4

Играно време: 42 часа

След години на бърборене, трейлъри, объркани пресконсети, камеи на знаменитости и общи спекулации за това какво всъщност ще се окаже Death Stranding, най-накрая трябва да играем играта и да съберем мислите си. Играта AAA от Hideo Kojima (серия Metal Gear Solid) създаде много шум и обърка очакванията за това как трябва да изглежда играта за масов пазар - и въпреки че сме изиграли историята, умишлено сме пропуснали мнозинството подробности за разказа от този преглед, за да бъде възможно най-спойлер. Достатъчно е да се каже, че смятаме, че си заслужаваше чакането от обявяването му през 2016 г.

Английският поет Пърси Бише Шели веднъж обсъди безчовечното величие на Мон Блан, описвайки планините като „населени само от бурите” - място, неопетнено от човешки контакт, снегове, непокътнати от нашия тществен отпечатък. Тези идеи са толкова присъщи на медитативната природа на Death Stranding, че те пораждат тиха меланхолия, любознателно размишление върху сегашното, което в друг контекст би изглеждало невъзможно внимателно.

  • Вижте и нашия преглед на Call of Duty: Modern Warfare
  • Ето нашия преглед на Nintendo Ring Fit Adventure
  • Прочетете нашия преглед на Borderlands 3

Преодоляване на пукнатината

Силата, която предизвиква това примамливо чувство на меланхолия, се корени в всеобхватната самота, обвързана с доставчика Сам Портър Бриджис, самоналожен изгнаник, без връзки със света - или с когото и да било.

Мостовете обитават Америка, която е останала счупена, благодарение на мистериозния феномен, известен като Смъртта, която доведе до пълно разпадане в обществото. От пепелта, добронамерените институции се опитват да свържат отново страната, като разширяват една любопитна комуникационна система, наречена хирална мрежа, където портиерите доставят товари до отдалечени гари в замяна на вербуването им като членове на новосъздадената UCA (Обединени градове на Америка) .

Тъй като обаче мрежата започва да преодолява пропуските, образувани вследствие на Смъртта, нарастването на странния материал, известен като „хиралиум“, кара странни екологични явления да измъчват света. Това води до нарастване на извънземната активност на BT, увеличаване на броя на нечестивите отломки, известни като MULEs, а мотивите на тези с привидно добронамерени намерения се размиват в кипяща сива зона, тъй като терористичните Homo Demens започват да излагат вътрешните чудовища във всеки и всеки един от нас.

Първите няколко часа от играта са доста объркващи, като всяко разкритие създава множество нови неясноти. Механично, началото най-вече ви моли да преминете суров терен, като същевременно запазите деликатен товар непокътнат. Докато пресичате непроходими пропасти и криволичещи реки, неволното спускане в самота се съпоставя с тържественост, която въпреки самата себе си е доста топла.

Започвате да размишлявате, дори да медитирате, тук и сега, а светът около вас се размива, меки нюанси покриват сурови повърхности. Историята, поне в началото, е заменена изцяло от емоционално присъствие и въпреки че траекторията става все по-линейна, докато напредвате към финала, началото е широко отворено, осеяно със странични куестове и скрити тайни, узрели за откриване във второто прохождане .

Вълшебното в това е, че прекрасно обобщава това, което е в основата на тематичното ядро ​​на „Смъртта на смъртта“: явната мрачност на този декадентски свят в крайна сметка поражда истината, че искрената безнадеждност е невъзможен подвиг. Надеждата е човешка неизбежност, неумолим продукт на съществуването против волята на съдбата. И така, тази дистопична пародия, която лакомо е погълнала безброй невинни, е налице по всяко време, но като причина да се упорства повече, отколкото като причина за отстъпване. Това е единственото оправдание за промъкването през трагично невъзможното и превръщането му в състояние, по-съвместимо с възстановяването.

Красота и пародия

Цялото изживяване на Death Stranding е дълбоко кинематографично. Героите се въвеждат така, както биха били във филм, и дори играта от момент до момент е рамкирана така, сякаш всеки отделен ъгъл е категорично насочен.

Лесно е случайно да присвоите на главно издание маркер „великолепни визуализации“, но Death Stranding наистина го печели - не поради реализма, или честотата на кадрите, или някакъв технически жаргон, а поради това колко неповторимо уникален е както стилистично, така и тонално. Това, подобно на игрите Metal Gear в миналото, има потенциала да коригира начина, по който игрите се представят. Това е еволюция на естетиката, съзряване във форма, мъчително красива и примамливо жестока.

Вземете например една ранна сцена, в която птица е насилствено изтласкана в упоритите лапи на смъртта: тя е поразена от Timefall, странна форма на валежи, която кара всичко, с което влиза в контакт, бързо да остарява.

Критиката на Death Stranding за околната среда е смело неуместна, като самата природа е много по-жестока любовница от всеки вид врагове. Всъщност можете да избегнете насилието за стелт при всеки даден сценарий - дъждът е вашият най-коварен враг, заедно с аномалните създания, известни като BT, които той привлича.

Положи оръжията си

Борбата с BT е много по-интересна от битката с хора, което е изключително неприятно в сравнение със стелт маршрутите. С BT обаче става много примамливо по средата на играта. Преди това единственият ви истински начин да им въздействате е да хвърляте гранати от собствената си кръв върху тях или да използвате слаб пистолет, който влива капчици от кръвта ви с обикновени куршуми.

Това са доста бавни срещи в по-голямата си част, но когато за вашите копчета за ръкавели се разработи нова функция - белезниците, които ви позволяват да изведете главното меню и да получите достъп до информация за товари, куестове, световната карта и поща - можете тайно приближете се до BT и изрежете пъпните връзки, заземявайки ги в действителност.

BT обаче са невидими. Единственият начин да ги усетите е да разчитате на вашето BB, бебето, ограничено до шушулката, включена в костюма ви. Това BB или мостово бебе - мост между живите и мъртвите, както казва Deadman на Guillermo Del Toro - задвижва механизъм, подобен на ветрило, прикрепен към рамото ви, който започва свирепо да се върти, когато се приближавате до BT.

Като задържате дъха си и се придвижвате напред с повишено внимание, ще можете да напреднете, без да го стряскате, и ще имате възможност да прережете кабела, като го изпратите на еднопосочно пътуване до страната на мъртвите.

Монотонността в възвишеност

Това, което прави Death Stranding наистина специално обаче, няма нищо общо с битката. След безбройните въображения на апокалиптични залези, Death Stranding възпитава страхотна монотонност. Вие сте буквално доставчик, натоварен с транспортирането на товари от една станция до друга. Трябва да управлявате товара си по начин, който да балансира - прекалено много тегло вляво и непрекъснато ще забивате десния спусък, за да се държите стабилно, забавяйки напредъка и почти за неопределено време завършвайки с гадно падане, увреждайки товара и намалявайки количеството харесвания - нещо като валута за изравняване, предоставена ви от други играчи и NPC - получавате при пристигане.

Тази постоянна нужда да се балансирате, за да сте сигурни, че се движите стабилно напред, без да удряте палубата, осмисля цялото обхождане. Не можете просто да задържите аналоговата пръчка напред, докато правите чаша кафе. Вие неизбежно ще паднете. Това, заедно с необходимото използване на скенера, прикрепен към рамото ви, прави изучаването на терена в неговата цялост от съществено значение преди експедиция.

С напредването на играта постепенно получавате достъп до още повече процедури за планиране като прогнози за времето, които правят начертаването на маршрути още по-привидно монотонно, но странно завладяващо. Не след дълго се оказвате религиозно използващи топографските функции на картата - натискането на тъчпада и накланянето на контролера ви позволява да анализирате височината и суровостта на терена - заедно с методи за активно избягване на Timefall, оставане извън MULE лагери и избягване на BT.

Този вид изчислена подготовка може да завърши с нещо, което прилича на ненужно дълъг преход, но планирането на равен терен и възможно най-малко срещи на врага свидетелства за онази стара поговорка за костенурката и заека, и то по такъв начин, че първият изглежда още по-привлекателно.

По отношение на механичната сложност, Death Stranding е изключително сложен, но по някакъв начин запазва завладяващо функционални системи. Потребителският интерфейс е стилно ненатрапчив въпреки количеството информация, от която се нуждае, за да комуникира. Нови механика и функции се въвеждат редовно през цялата игра - някои пасивно, което е напълно подходящо за постепенна прогресия - и въпреки това нищо не е превъзходно или без заслуги.

Невидими връзки

Има приложение за всеки елемент, който играта ви предоставя, а постоянството на структурите онлайн прави поставянето им още по-важно. Например, стълба, поставена във вашия свят, ще се появи в света на други играчи и може да бъде инструментът, от който колегата портиер, забит в коловоза, отчаяно се нуждае. За това въпросният щастлив портиер може да ви възнагради с толкова харесвания, колкото сметне за добре, да увеличи ранга ви и да ви приближи все по-близо до престижната титла „Великият избавител“.

След като завършите Death Stranding, можете да продължите да създавате структури в ранните райони, като невидимо помагате на новодошлите, докато те се стремят да направят Америка отново цяла. Това е доста специално нещо, тъй като поставянето на структури и оставянето на предупредителни или насърчителни знаци са единствените онлайн компоненти, които са на ваше разположение. Невъзможно е токсичността да се зароди в този свят, независимо колко разбита и пуста е. Надеждата продължава.

Историята на Death Stranding е на части объркана. Въпреки това, без да раздава нищо, той свързва своите убедителни възли с учените ръце на опитен моряк - тъче безпроблемно своите нишки. Почти всички негови герои са дълбоко очарователни, с изключение на една връзка, която не е съвсем ударена - по-скоро защото другите са толкова органични, без усилия, отколкото защото всъщност е безинтересна.

Всички герои се играят превъзходно, като личности като Норман Ридус, Леа Сейду и Гилермо Дел Торо крадат шоуто - Трой Бейкър, разбира се, обикновено е грандиозно. Сюжетните точки, макар понякога произволни на първо впечатление, са вдъхновени и оригинални. Целият разказ е зашит като величествена юрган, като всяка отделна нишка носи собствено равномерно значение в конгломератното цяло. Това е емоционална одисея, при която тъпите части служат само за засмукване, преди взривните да детонират.

Присъда

Death Stranding е игра, при която монотонността е проникната по природа от нематериални субекти на необикновеното. На хартия предпоставката не трябва да работи. Доставчик, разрушен свят, заплетен заговор, съсредоточен около униние и необичайни странни. В изпълнение обаче е перфектен, непоклатимо уверен в себе си и сигурен за мястото си в цайтгайст.

Това е игра, опит, при който самоанализът се извлича от напразно противопоставяне на макрокосмоса на един разлагащ се свят. Това е история, в която безнадеждността е източникът и противникът на неизмеримо, непонятно желание за постоянство.

Death Stranding е ексклузивен Sony PS4, с PC порт, който трябва да пристигне в средата на 2022-2023 г.

  • Най-добрите предстоящи игри 2022-2023: най-очакваните заглавия за PS4, Xbox One и Switch
  • Вижте нашите снимки на най-добрите PS4 игри

Интересни статии...